Wednesday, 13 September 2017

Age Of Empires Online Handelshandbuch


Wie Sie Ihre Wirtschaft Boom in Age of Empires 2 Haben Sie sich jemals gefragt, wie der andere Burschen bekommen, während Sie noch arbeiten mit Miliz Es könnte so einfach sein wie ihre Wirtschaft stärker als Ihre eigenen. Dies ist ein Weg, um sicherzustellen, dass Sie immer die Ressourcen haben, um zu tun, was Sie wollen in Age of Empires 2. Diese besondere Strategie funktioniert am besten auf Landkarten (weil Sie nicht brauchen, um ein Dock und Navy zu bauen), und nimmt keine Zivilisationsvorteile Und Nachteile von Technologien und Ressourcen. Die typische Zivilisation beginnt mit 200 Lebensmitteln, Holz, Gold und Stein, und das ist, was dieser Artikel auf, sowie kein Rauschen in jedem Alter basiert. Schritte Bearbeiten Methode Einer von Fünf: Allgemeine Ratschläge Bearbeiten Immer Erstellen von Dorfbewohnern. Die Dorfbewohner sind der Schlüssel zu einer großen Wirtschaft, da sie Ressourcen sammeln und Gebäude bauen. In der Tat, wenn für jeden Augenblick, dass Sie nicht schaffen Dorfbewohner aus Ihrer Stadtmitte, dann ist das wertvolle Zeit verschwendet, vor allem im Dunklen Zeitalter (Ihre Leistung der ersten beiden Minuten des Spiels auf jeder Zivilisation kann bestimmen, ob Ihre Wirtschaft ist Besser als andere Spieler). Nicht ignorieren Ihre militärischen Dieser Leitfaden sollte nicht für die vollständige Spiel-Erfolg verwendet werden Der Erfolg im Spiel ist von einem starken und gut entwickelten Militärs, aber um dies zu tun, brauchen Sie eine starke Wirtschaft. Hüten Sie sich vor Rushers, die Ihre Zivilisation in die Feudalzeit, frühes Schloss-Alter oder spätes Schloss-Alter eindringen wird. Wenn Sie die militaristische Entwicklung vernachlässigen (es sei denn, Sie sind im Wunder-Rennen), werden Sie das Spiel verlieren. Methode Zwei von Fünf: Dark Age Edit Wenn das Spiel beginnt, gibt es ein paar Schritte, die in sehr kurzer Abfolge getan werden müssen: Sofort erstellen 4 Dorfbewohner aus dem Stadtzentrum. Erschöpft alle 200 Lebensmittel. Die Standard-Hotkeys sind H für Stadtzentrum und C, um einen Dorfbewohner zu schaffen (nur nach Auswahl der Stadtmitte). Der schnellste Weg, dies zu tun ist, drücken Sie H und drücken Sie dann shift-C. Die Verschiebung wählt 5 zu einem Zeitpunkt. Dieses Muster ist vielleicht das wichtigste Hotkey-Muster im Spiel. Haben zwei Dorfbewohner bauen zwei Häuser. Dies wird vorübergehend erhöhen die Bevölkerung auf 15, so dass mehr Dorfbewohner erstellt werden. Haben Sie nicht einen Dorfbewohner ein Haus bauen jedes - beide Dorfbewohner bauen ein Haus zu einer Zeit, um den stetigen Fluss der Dorfbewohner zu halten. Sobald die beiden Häuser fertig sind, haben die beiden Dorfbewohner ein Holzlager in der Nähe eines Waldes zu bauen (Ihr Pfadfinder sollte bereits mindestens eine gefunden haben). Wählen Sie Ihren Scout aus und scouten Sie, was aktuell für Sie sichtbar ist. Die Suche nach den 4 Schafen ist entscheidend im Dunklen Alter - je früher sie gesichtet werden, desto besser. Gelegentlich kann eines der Schafe schon im Nebel sichtbar sein. Wenn dies geschieht, haben die Scout gehen, wo das Schaf ist. Die 4 Schafe werden in Ihre Farben umgewandelt und können für die anderen 4 Schafe (paarweise), die weiter entfernt sind, die Beeren, zwei Wildschweine, Hirsche (auf einigen Karten nicht verfügbar), Goldminen und Steinminen fortsetzen. Haben die anderen Dorfbewohner hacken Holz in der Nähe des Stadtzentrums. Wenn die 4 Schafe im Stadtzentrum ankommen, haben sich nur zwei von ihnen direkt außerhalb des Stadtzentrums und zwei von ihnen in der Stadtmitte platziert. Haben die neu geschaffene Dorfbewohner sammeln Nahrung auf einem Schaf zu einer Zeit (teilen Sie die Hirten etwa die Hälfte, wenn Sie aus dem Raum, die unvermeidlich auslaufen). Auch legen Sie das Holz der andere Dorfbewohner gehackt und haben ihn Schafe zu sammeln. Forschung Loom, sobald die vier Dorfbewohner alle geschaffen wurden. Loom ermöglicht es den Dorfbewohnern, einen Wolf allein zu überleben (wichtig bei höheren Schwierigkeiten, da die Wölfe sehr aggressiv werden) und eine größere Gesundheit während eines Eberköders zu haben. Ihr Ziel ist 1:40, wenn Sie auf Loom klicken (1:45 auf Multiplayer aufgrund von Lag). Während dieser Zeit können die Dorfbewohner schließlich ein Schaf essen. Wählen Sie einfach alle von ihnen und sammeln Sie die, die in der Innenstadt ist, nicht die anderen beiden direkt draußen. Stellen Sie sicher, dass Sie halten genau zwei Schafe in der Innenstadt, so dass die Dorfbewohner nicht zu Fuß, um einzahlen müssen. Nachdem der Webstuhl recherchiert ist, schaffen Sie immer mehr Dorfbewohner. Möglicherweise müssen Sie die Hirten (Auswählen aller von ihnen und Ablagerung) brutal zwingen, um die 50 Nahrungsmittelanforderung zu erreichen. Stellen Sie sicher, dass Sie ein Auge für Ihre Bevölkerung erreichen 13 halten - müssen Sie ein anderes Haus zu bauen. Bauen Sie eine Mühle in der Nähe der Beeren mit einem Dorfbewohner, der nicht Holz hackt. Dies wird die beiden Anforderungen des Feudalzeitalters erfüllen und Ihre Zivilisation mit einer sekundären, langsamen aber stetigeren Nahrungsquelle versorgen. Schließlich, wie mehr Dorfbewohner geschaffen werden, kann mehr den Beeren zugeteilt werden. Sobald die anderen 4 Schafe (paarweise) gefunden wurden, wiederholen Sie den Vorgang mit den 4 Schafen. Köder Wildschweine. Boar locken sollte getan werden, wenn die Schafe sind fast erschöpft von ihrer Nahrung. Wählen Sie einen Dorfbewohner und attackieren Sie ein Wildschwein. Sobald das Wildschwein in Richtung des Dorfbewohners läuft, gehe ihn zurück in die Stadtmitte. Sobald das Wildschwein in der Nähe des Stadtzentrums ist, haben die Dorfbewohner noch Schafe zu sammeln (Wenn es irgendwelche Schafe links, die Dorfbewohner sollten im Leerlauf sein, wenn nicht.) Ablagerung und Angriff auf das Wildschwein. Halten Sie ein Auge heraus, während der Dorfbewohner sterben kann. Es besteht auch die Gefahr, dass der Wildschwein wieder an seinen Ausgangspunkt zurückkehrt. Hüten Sie sich davon, wie die Zeit verschwendet wurde. Es gibt zwei Wildschweine zu jagen. Wenn die Nahrungsmittelzählimpulse für den ersten Eber ungefähr 130-150 erreichen, schicken Sie einen Dorfbewohner (NICHT das, das für das erste lockt verwendet wird) und wiederholen Sie den lockenden Prozess. Wenn die beiden Ebern Essen auslaufen, Jagd auf Hirsche. 3 Dorfbewohner sollten einen Hirsch jagen. Sie sind leicht getötet, können aber nicht gelockt werden. Halten Sie die Schaffung von Dorfbewohnern, bis Sie zu 30 Personen zu bekommen. Halten Sie Gebäude Häuser, bis Sie 35 Bevölkerung unterstützen können. Einige neue Dorfbewohner sollten auf Holz verteilt werden, was aus der Feudalzeit sehr wichtig ist. Sie sollten etwa 10-12 Dorfbewohner auf Holz haben. Bauen Sie ein Bergbau-Lager neben Ihrem Goldstapel in der Nähe Ihres Stadtzentrums. Während du kein Gold benötigst, um zum Feudalzeitalter vorzudringen, ist es wichtig, im Dunklen Zeitalter zu beginnen (oder zumindest während der Feudalforschung), weil du im Feudalzeitalter sehr lange gewannst. Einige Zivilisationen beginnen mit -100 Gold, und es wird dringend empfohlen, einen Vorsprung auf Gold zu bekommen. Nicht mehr als drei Dorfbewohner sollten Gold zugewiesen werden. Bauernhöfe sind die Hauptquelle der Nahrung später, aber kann im dunklen Alter gebildet werden. 60 Holz ist die Voraussetzung, und Sie müssen einige Bauernhöfe zu schaffen, weil Ihr Hirsch und Beeren werden aus der Nahrung erschöpft sein. Bauernhöfe basieren auf Holz, und Sie können sogar müssen Lebensmittel zu sammeln Dorfbewohner zu hackendem Holz zuzuteilen. Bauernhöfe sollten idealerweise um das Stadtzentrum herum angeordnet sein, da sie garnisonieren können, aber wenn Sie keine Zimmer mehr haben, können sich Betriebe um die Mühle herum befinden. Forschung der Feudalzeit. Um zu verpacken, sollte Ihre Bevölkerung 30 sein. Wenn Sie das Feudal-Zeitalter getroffen haben, gibt es ein paar Dinge, die in sehr kurzer Zeitfolge getan werden müssen: Wählen Sie drei Dorfbewohner aus Holz und bauen einen Markt. Wähle einen Dorfbewohner aus Holz und baue einen Schmied. Diese scheinbare Asymmetrie ist darauf zurückzuführen, dass der Markt viel langsamer gebaut wird als der Schmied. Sobald der Markt und der Schmied fertig sind, wird das Gebäude des Feudalzeitalters abgeschlossen sein, und die Dorfbewohner sollten zurückgeschickt werden, um Holz zu hacken. Erstellen Sie 1 (höchstens 2) Dorfbewohner aus dem Stadtzentrum. Die geschaffenen Dorfbewohner sollten gesandt werden, um Holz zu hacken. Forschung noch nichts. Das Essen und Holz (indirekt) sind entscheidend für die Anforderungen des Schlosses. Alle Dorfbewohner, die Nahrung sammeln, die nicht auf Bauernhöfen (außer für Beeren) sind, sollten schon jetzt auf Bauernhöfen sein. Ihr Scout sollte immer Scouting, vor allem in einem 1 vs 1. Holen Sie sich auf 800 Lebensmittel. Wegen der massiven Nahrungsmittelgewinne während der Feudalzeitforschung, sollten 800 Nahrung nicht fern sein. In der Tat, sobald der Markt gebaut wurde, sollte Ihre Zivilisation 800 Lebensmittel und 200 Gold (das ist Ihr Ziel). Wenn Sie nur die Schaffung eines Dorfbewohner, müssen Sie brute Kraft 800 Lebensmittel auf dem Markt. Forschung der Burgzeit. Das Feudalzeitalter ist eine Übergangsstufe - mit dieser Strategie bleibst du nicht lange in Feudal. Während der Castle Age Forschung, die Forschung der Technologien aus der Mühle und Holzlager. Wenn Sie das Schloss-Alter forschen, wird Ihr Holzangebot wahrscheinlich sehr niedrig sein. Wie die Forschung geht, sollten 275 Holz ein Ziel für Ihre Dorfbewohner sein. Bauen Sie ein Bergbau-Lager neben Stein. Zwei Dorfbewohner aus Holz sollten diese Aufgabe erledigen. Stein ist für Stadtzentren und für Ihr Schloss später wichtig. Ihre Bevölkerung sollte 31 oder 32 während der Forschung. Methode Vier von Fünf: Schloss Alter Bearbeiten Wie in früheren Zeiten, gibt es ein paar Dinge, die in sehr rascher Reihenfolge getan werden sollten: Wählen Sie drei Dorfbewohner aus Holz und erstellen Sie ein Stadtzentrum an einem strategischen Ort, vorzugsweise neben einem Wald und einem Gold Oder Steinmine (wenn alle drei nebeneinander gefunden werden, dann ist das ideal). Wenn Sie nicht genug Holz haben, stellen Sie sicher, dass Sie bis 275 Holz, und dann bauen die Innenstadt. Gebäude mehr Zentren ist äußerst wichtig für Ihre Zivilisation, wie Sie mehr Dorfbewohner mit beiden Stadtzentren schaffen können. Die Stadtmitte, zusammen mit dem 275 Holz, kostete auch 100 Stein. Wenn Sie benötigen, Handel Ressourcen auf dem Markt. Im Schloss Alter, werden Sie wollen, um 2 bis 3 weitere Städte für ein optimales Wachstum zu bauen. Erstellen Sie mehr Dorfbewohner aus Ihrer Stadtmitte. Um mit dem stetigen Fluss der Dorfbewohner fortzufahren, müssen Sie daran denken, häufig mit Ihren Holzfällen Häuser zu bauen. Neue Dorfbewohner sollten gleichmäßig Nahrungsmittel, Holz und Gold zugewiesen werden, aber es ist wichtig, ungefähr 8 Dorfbewohner auf Stein zu haben. Forschung schwere Pflug. Das kostet 125 Lebensmittel und Holz, so dass Sie eine Weile warten müssen, bevor Sie recherchieren. Darüber hinaus, wie Sie mehr Holz zu bekommen, werden Sie wollen, um Bauernhöfe mit der Warteschlange in der Mühle reseed. Es gibt noch andere Technologien, die recherchiert werden können. Beispiele umfassen Bow Saw, Gold Mining und Schubkarre. Denken Sie daran, wenn Sie erforschen Schubkarre, es ist gesunder Menschenverstand, um sicherzustellen, dass die anderen Innenstadt (s) halten auf die Schaffung von mehr Dorfbewohner. Bauen Sie eine Universität und ein Schloss. Universitäten haben nützliche Technologien, die sowohl die Wirtschaft als auch das Militär betreffen. Wenn Sie 650 Stein haben, bauen Sie eine Burg mit vier Dorfbewohnern aus Steinbergbau. Wenn 650 Stein ist zu weit aus, vor allem, wenn Sie immer stürzen, kann ein Kloster gebaut werden (oder ein Schloss Alter militärischen Gebäude), die Erfüllung der beiden Castle Age Gebäude Anforderung. Halten Sie den Ausbau Ihrer Zivilisation. Halten Sie mehr Bauernhöfe mit Ihrem neu geschaffenen Dorfbewohner. Reseeding ist wichtig, da manuell reseeding ärgerlich ist, und wenn Sie Ihr Militär im Sturm oder einfach all-out Angriffe mikromanaging, sehr frustrierend. Die entstandenen Stadtzentren sollten verhindern, dass Sie eine neue Mühle bauen müssen. Anders als die Mühlen sollten mehr Holzlager gebaut werden. Dies ist besonders wichtig im Schloßalter, da Rushers Ziel Holzfäller, die normalerweise außerhalb der Stadtmitte Umgebung gefunden werden (wenn Sie Garnison, werden die Holzfäller nicht Kopf in die Innenstadt). Lumber Camps sollten auch gebaut werden, weil Wälder abgeschnitten werden, und neue Holzlager wird die Gehzeit, die allmählich erhöht wird verringern. Dorfbewohner sollten dem Goldbergbau zugeordnet werden. So sollten mehr Bergbaulager gebaut werden. Wenn Sie nicht stetig Zuweisung von Dorfbewohnern zu Goldmine, dann die 800 Gold-Bedarf wird plötzlich ein viel schwieriger Ziel. Die Zuordnung zum Bergbau Gold ist besonders wichtig im Schloss Alter, denn das ist, wenn Sie Ihr Militär entwickeln sollten. Die meisten militärischen Einheiten werden Gold kosten (für einige Zivilisationen ist es sogar kritischer, da ihre Militärs teuer sind). Bergbau Stein ist eine viel geringere Priorität als Stein ist in erster Linie nur für Türme, Städtchen, Burgen, Mauern und Murder Holes verwendet. Ein Kloster kann gebaut werden, um Mönche zu erschaffen. Die Relikte, die nur von Mönchen abgeholt werden können, bieten einen konstanten Strom von Gold für Ihre Wirtschaft und sind eine ausgezeichnete Quelle für Gold, wenn es einen Mangel gibt (und wenn der Handel auf dem Markt sehr ineffizient wird). Trade Carts sind eine hervorragende Möglichkeit, Gold zu bekommen, wenn Sie mit mindestens einem Verbündeten spielen. Je weiter weg ihr Markt weg von Ihrem ist, desto mehr Gold wird der Wagen pro Hin-und Rückfahrt. Darüber hinaus verdoppelt die Erkundung von Caravan die Geschwindigkeit der Karren. Achten Sie darauf, dass diese Wagen sehr anfällig für Angriffe durch Kavallerie-Einheiten sind. Die Bevölkerung wird variieren, sobald Sie das Imperiale Zeitalter forschen. Im Laufe des Spiels werden immer mehr Ihrer Ressourcen für militärische Einheiten, Upgrades und Technologien und weniger für die Wirtschaft eingesetzt. Denken Sie daran, dass Ihre Bevölkerung noch während der Imperialen Forschung zunehmen sollte. Forschung der Kaiserzeit. Die Zeit, wenn Sie auf die Schaltfläche Forschung wird variieren. Angenommen, Sie sind nicht hetzen und den Aufbau eines Militärs (was Sie tun sollten, außer im Wunder Renn-Modus), ist Ihr Ziel 25:00 Uhr. Idealerweise möchten Sie Ihre erste Stadtmitte nutzen, um zu erforschen, wie das Land um sie herum entwickelt worden ist. Während der Imperialzeitforschung können Sie Handcart aus einem anderen Zentrum erforschen (Schubkarre ist Voraussetzung). Häufig ignorieren Sie Ihre Bevölkerungsgrenze. Ein Dorfbewohner sollte häufig Häuser bauen, während das Spiel fortschreitet (nicht unbedingt der gleiche Dorfbewohner). Methode Fünf von fünf: Imperial Age Edit Von nun an wird das Militär das Gameplay dominieren. Als solches sollten Sie fortfahren, neue militärische Technologien zu erforschen, Einheiten zu verbessern und mehr Einheiten für eine gut ausgestattete Armee zu schaffen. Es gibt ein paar Dinge, die für Ihre Zivilisation getan werden sollte, aber: Wie in früheren Zeiten, halten die Schaffung von Dorfbewohnern Die ideale Zivilisation enthält rund 100 Dorfbewohner. Gegen härteste AIs und menschliche Gegner, nicht aufhören Dorfbewohner, wie die Dorfbewohner von Angriffen und Überfällen sterben wird. Allocate Dorfbewohner nach Ihren Ressourcen - wenn Sie haben, zum Beispiel, 7000 Holz und nur 400 Lebensmittel, wäre es eine gute Idee, einige Holzfäller verwenden und erstellen Sie mehr Bauernhöfe, sowie in der Warteschlange reseed. Holz auf Landkarten im Allgemeinen wird weniger wichtig als Nahrung und Gold in der Kaiserzeit. Forschung Ernte-Drehung, Zwei-Mann-Säge, und Gold Shaft Mining. Stone Shaft Mining ist optional, aber keine Notwendigkeit, und Ressourcen können besser für Ihr Militär ausgegeben werden. Laufband Kran ist auch eine nützliche Technologie, die an der Universität gefunden wird. Hotkeys sollten gelernt und verwendet werden. Auf diese Weise ist es viel effizienter für den Spieler, seine Zivilisation zu entwickeln, indem Sie die linke Hand für Hotkeys und die Shift-Taste und die rechte Hand zum Scrollen und Maus-Aktionen. Wie oben erwähnt, don t vernachlässigen Ihre militärischen Gebäude sollten gebaut werden, militärische Einheiten aufgerüstet, und Technologien sollten kontinuierlich nach Ihren Bedürfnissen erforscht werden. Verteidigungsstrategien sollten auch umgesetzt werden. Zum Beispiel, wenn Sie Feudal getroffen, werden Sie wollen einen Wachturm neben Ihrem Holzlager zu bauen, um abwehren Feudal Rushers Interesse an verlangsamen Sie Ihre Holzproduktion. Die Forschungsanforderungen für die Zeitalter sind die folgenden (es gibt Ausnahmen für einige Zivilisationen): Feudal: 500 Nahrung, 2 Dunkelheitgebäude Schloss: 800 Nahrung, 200 Gold, 2 Feudalzeitgebäude Imperial: 1000 Nahrung, 800 Gold, 2 Schloss Alter Gebäude (oder 1 Schloss) Erkennen Sie, dass beim Einzelspieler, wenn der Bildschirm schwarz ist (direkt vor dem Spiel), H CCCC (oder H shift-C) gedrückt wird. Sie sollten den Ortsklang hören, wenn Sie H drücken, auch wenn Sie noch nichts sehen können. Wenn Sie warten, um diese Kombination direkt nach dem schwarzen Bildschirm zu machen, dann ist das 1:40 Ziel unmöglich zu erreichen (Sie werden am Ende in der Nähe von 1:45 bis 1:48). Wenn an irgendeinem Punkt Sie gehetzt oder angegriffen werden, drücken Sie H und drücken Sie B. Dies wird Garnison Dorfbewohner in jede nahe gelegene Garnison Gebäude (Stadtzentrum, Schloss, Turm). Jede Zivilisation ist anders, mit ihren verschiedenen Vor-und Nachteile. Zum Beispiel, die Chinesen starten mit 3 Dorfbewohner aber -200 Lebensmittel. Es ist eine gute Idee, mit jeder Zivilisation zu experimentieren und ein gutes Gefühl der Vor-und Nachteile von jedem zu bekommen. Die Ziele in dem Artikel angegeben sind für jedermann zu erreichen. Viele von ihnen sind schwierig für unerfahrene Spieler, aber es ist wichtig, immer versuchen, näher an sie. Machen Sie jeden Dorfbewohner ein Haus bauen zu Beginn des Spiels zu maximieren setzt Dorfbau-Produktion. Warnungen Hüten Sie sich vor der Rushers. Die drei Arten von Rushers sind die Feudal Rusher (Frusher), frühes Schloss Rusher, und späten Castle Rusher. Der typische Feudal-Rusher findet und sucht Ihre Stadt früh auf, um Ihr Holzlager zu finden. Sie werden dann in der Regel Bogenschützen, Speer und Skirmishers (selten Männer-at-Arme) zu schikanieren Holzfäller und verlangsamen die Produktion (nicht zu töten Dorfbewohner). Da es noch früh im Spiel ist, verlangsamt Produktion ist sehr schädlich für Ihre wirtschaftliche Entwicklung. Ein Wachtturm kann die Belästigung von Frusher nur teilweise lösen. Die frühe Burgrute ist mit Abstand die gefährlichste. Sie sind eine Zivilisation, die ungefähr 6-10 Ritter und einige Widder schuf. Dieses Mal ist es ihr Ziel, Dorfbewohner in der Nähe des Holzlagers, Bergbau-Lager und umliegende Bauernhöfe, die Mühlen umgeben, zu töten, während die Zerstörung der Innenstadt mit den Widdern. Pikemen sollte diese Bedrohung, zusammen mit ein paar Kamele (wenn Sie eine Kamel-Zivilisation oder die Byzantiner) zu mildern. Infanterie oder Ritter können die Widderbedrohung stoppen (nicht die Stadtmitte, weil Rammböcke eine beträchtliche durchbohrende Rüstung haben). Eine gemeinsame Strategie im Schwarzwald Online, vor allem als Azteken, ist ein Mönchsrausch, wo Mönche und Mangonel (oder weniger häufig, rams) verwendet werden, um einzudringen. Making mehrere Scouts ist der beste Weg, um diese abzustoßen. Der verstorbene Schlossrusher hat ein ähnliches Ziel, aber mit einer viel entwickelteren Armee. Die verwendeten Einheiten variieren und hängen von der Zivilisation ab. Sie müssen in der Lage, genug zu erholen, so dass Sie in der Lage, wieder auf der Strecke. Wenn du dich nicht schnell genug erholst, wirst du hinter deinen Gegnern und Verbündeten zurückbleiben. (Wenn Ihre Produktion sehr langsam im Feudalzeitalter ist, ist das Spiel ziemlich viel vorbei, Ihr Feind hat Erfolg.) Wenn Sie sich erholen, dann wird der gesamte Ansturm von geringen Kosten für Sie und von großen Kosten für Ihren Gegner sein. Ein Gegenangriff ist ein Weg, um diese vorübergehende Schwäche zu nutzen. Dark Age Rushers (Drushers) existieren nur in hohen Spielstufen (und sehr selten unten) und werden wegen der schweren Einschränkungen des Dark Age Militärs nicht allgemein verwendet. Typischerweise würden sie etwa 4 Milizen, sowie die Pfadfinder-Kavallerie und einige Dorfbewohner zu schikanieren Ihre Dorfbewohner am Holzlager und Goldmine zu senden. Weil Drusen ist ungewöhnlich, müssen Sie don about have have t haben, um Rushers bis zum Feudal Age Sorgen. In Verbindung stehende wikiHows bearbeiten Wie man eine Schlacht für Mittelerde 2 Meister wird Wie man 5 Pool in StarCraft Wie man Tiberium Kriege mit GDI spielt Wie man eine 1 gegen 1 Schlacht in Warcraft 3 als Orc gewinnt Wie man eine starke Verteidigung im Alter von Empires 3 Spielen Wie die Goths in Age of Empires 2 Karten Die Brot-und Butter-Strategie des Spiels ist Ihre Heimatstadt verantwortlich für das Senden Sie kostenlos Einheiten, Ressourcen und Upgrades während des Spiels in regelmäßigen Abständen. Sie erhalten zu wählen, was diese Boni sind speziell zwischen den Spielen, aber du bist begrenzt auf nur 20 solcher Boni. Diese Boni werden Karten genannt. Hauptstädte können besonders angefertigt werden, indem Sie den besonders anfertigen Knopf verwenden (das wasn t offensichtlich überhaupt war, war es). Diese Änderungen sind nur kosmetisch und beeinflussen das Gameplay überhaupt nicht. Immer noch, jede Anpassung ist besser als gar keine, rechts Jedes Mal, wenn Sie ein Spiel beenden, erhalten Sie einige Erfahrungspunkte (im Folgenden als XP genannt, weil ich zu faul, um Erfahrungspunkte Typ, obwohl ich m nicht zu faul, um danach geben ). Wenn Ihre Heimatstadt ein Level erreicht, können Sie eine weitere Karte und eine weitere Anpassungssache erwerben. Egal auf welcher Stufe du bist, du kannst nur 20 Karten in den Kampf mit dir nehmen. Der Rest, den Sie besitzen, sind inaktiv, aber Sie besitzen sie noch. Die 20 aktiven Karten werden zusammen das Deck genannt, und Sie können drei Karten haben, die pro Heimatstadt gespeichert werden. Decks können jederzeit zwischen den Spielen geändert werden, aber Sie wünschen, und Sie müssen nicht drei oder nichts haben. Aber wenn Sie neigen dazu, die gleichen Gegner zu spielen, und Sie sich an ihre Strategien zu gewöhnen, können Sie Ihr Deck (oder einfach nur eine separate), um mit ihnen umzugehen. Home Städte und Decks sind begrenzt, wo sie genommen werden können. Home Städte, die in ESO (Ensemble Studios Online, die offiziellen Server für Multiplayer-Spiele) erstellt wurden, müssen nur in ESO-Matches bleiben. Die im Kampagnenmodus erstellten Städte müssen im Kampagnenmodus bleiben. Heimatstädte für Einzelspieler-Scharmützel können für Spiele über LAN und umgekehrt verwendet werden, können aber nicht für andere Modi verwendet werden. Wenn eine Karte mit dem Wort Team beginnt, werden ihre Effekte an alle Mitglieder des Teams übertragen. Außerdem sind alle Karten stapelbar: Wenn du eine Karte mit 10 Hitpoints spielst und eine andere Person eine Teamkarte spielst, die denselben Einheiten 10 Trefferpunkte gibt, erhältst du effektiv 20 Trefferpunkte. Hier sind die Tabellen aufgeführt jede Karte im Spiel, nach Kategorie organisiert, und organisiert noch weiter von der Familie der Karten. Das heißt, alle Karten, die freie Nahrung bilden, umfassen eine Familie alle Karten, die freie Münze eine andere Familie umfassen. Die meisten Karten haben bestimmte Voraussetzungen, um sie zu kaufen, wie den Besitz der vorherigen Karte in der Familie. Die meisten sind auch Ein-Schuss-Einsatz in der Schlacht, wenn nicht, wird es bemerkt werden. (Wenn Sie nichts sehen, nehmen Sie an, dass es ein einmaliger Gebrauch ist.) Andere Mindestanforderungen werden nicht aufgeführt, weil sie von Zivilisation zu Zivilisation variieren. Die Verwendung dieser Tabellen ist einfach. Der Name der Karte steht in der linken Spalte. Die anderen Spalten sind die Zivilisationen. Ein X erscheint in der Reihe, wenn die Zivilisation in dieser Spalte sie verwenden kann. Hier sind die Zivilisationen und ihre Buchstabencodes Zufällige Karten Zufällige Karten sind die Karten, die Sie gegen Feinde spielen und versuchen, Ihren Anspruch in der Neuen Welt zu legen, indem Sie eine Kolonie gründen. Hier sind die Karten und unsere kurze Analyse. Schauen Sie, ob es auch eine Karte für die Karte gibt: Amazonia Diese Karte ist Verteidigung und Marine orientiert, weil eine einzige geografische Funktion: der riesige Amazonas-Fluss, die Teams und Spieler trennen. Besser noch werden die Handelsposten und die Eingeborenen zufällig gelegt, wenn die Pfosten gleichmäßig zwischen Spielern gespalten werden, oder eine Seite, die die Handelspost und die anderen gebürtigen Stämme erhält. Frühe Marineherrschaft ist fast erforderlich, wenn Sie weit beim Spielen dieser Karte planen. Der Fluss bietet eine Fülle von Fischen, so dass die militärische Kontrolle über den Fluss wichtig ist, und jede Seite des Flusses hat eine reichliche Holzversorgung. Das Erstellen einer Marine wird schnell abfließen die Silberminen auf jeder Seite des Flusses, so konzentriert sich auf das Speichern von Holz für Plantagen kann nur helfen. Herdables: (keine) Herden: Capybara (400), die Türkei (400), Tapir (500) Stämme: Karibik. Inca. Zapotec Anden An der westlichen Küste Südamerikas befinden sich Sie und Ihr Verbündeter vernünftigerweise auf der Südwestseite der Karte. Eine Handelsroute teilt die zwei von Ihnen mit vier Inkastraßen, die die nordöstliche Seite der Karte besetzen. Schätze sind nicht auf dieser Karte reichlich vorhanden, also erhalten Sie einige, während Sie können. Ihr Gegner beginnt relativ nah an euch so vorbereitet für einen frühen Angriff. Ressourcen sind reichlich vorhanden. Auf jeder Seite sind sie zahlreiche Mengen von Baumgruppen. Normalerweise gibt es 4 bis 5 Minen auf jeder Seite der Handelsroute. Holen Sie sich so viele Lamas wie Sie können, weil es in der Regel nicht zu viele sind. Auch starten beide Spieler mit einer großen Menge von Guanaco in der Nähe ihrer Stadtmitte, mit ein paar anderen Herden um sie herum. Allerdings, wo die Native American Trade Posts sind, gibt es keine Ressourcen und ein paar Mesas teilen die Stellen. Herdables: Lama (50/400) Herden: Guanaco (400) Stämme: Inca Araucania Wie Pampas benutzt Araucania nicht die vollständige kreisförmige Landkarte. Stattdessen ist es wie ein Rechteck geformt. Mit einem Fluss entlang der Küste im Westen, ist die Menge an Land begrenzt. Mit einer langen Handelsroute, die aus 6 Handelsposten besteht, wird ein Trade Monopoly-Sieg schwer zu beenden sein und eine große Menge an Kartensteuerung benötigen. Aber, können die Trading Posts zu Ihrem Vorteil für Ressourcen oder XP für schnelle Sendungen verwendet werden. Obwohl es kleiner scheint, sind die Ressourcen auf dieser Karte reichlich vorhanden. Beide Fische und Wale sind im Meer vorhanden. An Land, eine Herde von Guanaco liegen in der Nähe Ihres Zentrums mit verschiedenen Herden von Guanaco oder Hirsch unter dem Land. Auch Berry Büsche sind reichlich vorhanden, also, wenn Sie aus Jagden heraus laufen, haben Sie immer ein wenig Extranahrung, wenn Sie sie finden. Bäume und Schätze sind immer reichlich ebenso wie Kupferminen. Und, wenn Sie einige zusätzliche militärische Verstärkung wollen, greifen eine Mapuche oder Inkas Siedlung. Diese Ressource gefüllt Karte könnte dazu führen, dass einige lange Spiele mit vielen Einheiten von beiden Seiten. Herdables: Lama (50/400) Herden: Guanaco (400), Hirsch (400) Stämme: Inkas. Mapuche Bayou Sie werden leicht getäuscht werden, wenn man auf diese Karte einen düsteren Sumpf, vielleicht macht es notwendig, eine Marine zu bauen Der Fang hier ist, dass Soldaten tatsächlich durch den Sumpf zu Fuß, das Wasser zu flach, um eine Marine zu halten, aber Sie können nicht Bauen auf dem düsteren Bereich. Dies macht Verteidigung und Expansion schwierig, vor allem wegen der beengten Flecken Land in der gesamten Karte. Dieser Karte fehlt eine Handelsroute, stattdessen beherbergt sie mehrere gebürtige Stämme im Zentrum der Karte. Es gibt reichlich Ressourcen auf der Karte, von Silberminen zu Herden von Tieren. Das einzige wirkliche Problem ist, dass sie verstreut in der gesamten Karte auf Patches von Land. Es gibt wenige Minen und Herden in der Nähe der Spieler zu beginnen, so dass es überraschend einfach, einen Feind zu überfallen. Herdables: (keine) Herden: Hirsche (400), Türkei (400) Stämme: Cherokee. Seminole Borneo Auf Borneo-Spieler beginnen auf der oberen und unteren einer kreisförmigen Insel mit Bäumen und zwei Handelsrouten gefüllt. Sekundärjagden können weit von Ihrem ursprünglichen Stadtzentrum sein, und Gruben können eine Meile weg fühlen. Jeder Spieler findet sich zu weit aus dem Gegner heraus. Die Marine-Situation ist ähnlich wie Hispaniola, nur die Wale und Fische sind gleichmäßig über das Wasser verteilt. Eine gute Strategie, um Ihren Gegner zu überraschen ist, in Kriegsschiffen zu versenden und belagern ihn aus dem Meer. Umgekehrt können Sie die Schiffe verwenden, um Ihre eigenen Dorfbewohner zu retten, sollte Ihr Zentrum fallen. Auf TAD-Karten einzigartig, liegen Wasserschätze auf den Wellen, die auf Rettung warten, sollten Sie die leistungsfähigen Kriegsschiffe haben, die notwendig sind, um sie zu ergreifen. Herd: Serow (400), Wild Elephant (1000) Stämme: Sufi Karte Führer Kalifornien Mit dem westlichen Teil nur Wasser, sind Sie und Ihr Gegner durch eine Handelsroute geteilt, aber sind resonable Nähe. Es gibt in der Regel 4 Handelsposten für die Aufnahme und zwei Heimatdörfer von Klamath und / oder Nootka. Sie können finden Sie sich um Klippen in der Nähe des Ufers zu wandern, aber der Westen ist viel offener und verwandelt sich in eine Wüste. Nur Kalifornien hat Sie beginnen mit mehreren Schafen um Ihr Stadtzentrum. So dass ein Viehbestand Pen früh oder sammeln kann Ihnen helfen, mit jeder Strategie. Holz ist reichlich vorhanden, aber Sie müssen möglicherweise weg von Ihrem Stadtzentrum für Jagden. Wenn Sie die Kontrolle über das Wasser zu gewinnen und erhalten Sie mindestens einige Karte Kontrolle, können Sie in viel besser als Ihr Gegner. Herdables: Schafe (50/300) Herden: Elche (500), Hirsche (400) Stämme: Klamath. Nootka Karten-Führer: Kalifornien Karibik Als einzige wahre Seekarte gibt es drei Inseln: Ihr Team, das gegnerische Team und eine Trade-Route-Insel, natürlich erhöht sich je nach Anzahl der Spieler. Jeder Spieler beginnt mit einer Carib-Siedlung in der Nähe ihrer Basis, mit einer zusätzlichen Siedlung auf der Handelsroute-Insel. Wie bei Amazonia ist die Kontrolle des Ozeans oberste Priorität. Verteidigen Sie Ihre Insel vor der Invasion und boomt wird Ihnen helfen, Ihren Gegner zu besiegen, vor allem wegen der Schwierigkeit einer vollwertigen Eile. Holz ist reichlich auf Ihrer Insel, aber die anderen beiden Ressourcen sind knapp. Die Herden der Tiere sind klein, und es gibt sehr wenige Minen. Whaling und Angeln ist die beste frühe Alternative, mit Mühlen und Plantagen schließlich ersetzt sie. Wenn Sie Ihren Gegner aus dem Meer schneiden können, werden Sie effektiv verhungern sie. Caroline startet die Spieler in der Nähe des Ozeans, wobei die zentrale Trading-Route Spieler auf der östlichen Seite der Karte platziert. Herd: (keine) Herden: Hirsch (400) Tribes: Carib Carolina Einzigartig, Dies trennt sie von einigen einheimischen Stämmen und Ressourcen auf der westlichen Seite. Große Wälder von Holz sind etwas entfernt von Ihrer Ausgangsposition, und Sie finden sehr wenig Ressourcen auf dem östlichen Teil der Karte. Auf der westlichen Seite finden Sie eine Fülle von Ressourcen. Die Kontrolle über den Ozean kann Ihnen Angeln und Walfang Möglichkeiten. Herdables: (keine) Herden: Hirsche (400) Stämme: Cherokee. Seminole Ceylon Ceylon ist nicht in der Standard-Rotation von Karten, Heck, die meisten Spieler haben noch nicht einmal diese Karte gespielt. Jeder Spieler beginnt auf seiner eigenen Insel, die aus knappen Ressourcen besteht. Das Hauptobjekt der Karte ist es, auf die größte größere Insel im Zentrum zu verlagern, wo man die Ressourcen nutzen kann, die es bietet. Wie die Karibik ist auch der Seekrieg der Schlüssel. Steuern Sie das Meer und Sie werden Ihre Gegner s Optionen für die Expansion zu kontrollieren. Azteken und Portugiesen sind besonders effektiv auf dieser Karte, da die aztekische Marine verwendet werden kann, um die Expansion zu stoppen, und der portugiesische Extrastartwagen der Stadtmitte kann transportiert werden, um auf dem Festland zu beginnen. Herdables: (keine) Herden: Hirsche (400) Stämme: Zen. Bhakti Deccan Deccan ist eine ressourcenreiche Karte, die den meisten Zivilisationen erlaubt, mit einigen zusätzlichen Nahrungsmittelkisten zu beginnen, die die verfügbaren Optionen beträchtlich erhöhen. Mit den zusätzlichen Kisten könnte man einen ultraschnellen Ansturm ausführen, den man auch eine leistungsfähige schnelle Festung durch Nutzen nutzen könnte Der Dual-Trade-Routen auf der Seite der Karte. Deccan ist wie ein umgekehrter Donut geformt, mit einem erhöhten mittleren Plateau, das zusätzliche jagdbare, Bäume und stark bewachte aber starke Schätze enthält. Es ist nicht ungewöhnlich, einen Gegner s Vorwort Basis unter den Bäumen zu finden. Deccan ist auch eine gemeinsame Vertragskarte. Herdables: Wasserbüffel Herden: Hirsch (400) Stämme: Sufi. Bhakti Große Seen Variieren zwischen einer warmen Umgebung mit einem zentralen See und einer frischen Tundra mit dem zentralen See erfroren, finden Sie die Veränderung schafft verschiedene Situationen. Wenn der zentrale See erstarrt ist, wird es ein schneller Marsch sein, um das Herz eines Spielers Reiches zu erreichen, aber, wenn es einen See gibt, gibt die Seekontrolle dieses Sees eine Spielerherrschaft über die meisten der Karte und es hängt viel weniger auf ab Kontrolle über das Land. Die Handelsroute auf dieser Karte ist riesig und streckt sich im Kreis über die gesamte Karte. Sie finden reichlich Nahrung und Wälder, aber es gibt wenige Minen in Ihrer Nähe. Wenn Sie auf einer warmen Umgebung spielen, nutzen Sie den zentralen See zum Angeln, wenn der See ist eingefroren, erwarten, dass Herden von Tieren in der Nähe wandern. Alle Rechte vorbehalten. .

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